크리에이터, BJ, 유튜버, 1인 창작자, 개인방송인(人)

개인이 만들어 낸 콘텐츠가 모바일 시대를 맞아 막강한 파급력을 갖게 되자
전문화된 새로운 “직업군” 입니다.

매니아 중심의, 감성·공감으로 콘텐츠가 확산되던 이전과는 달리
이제 1인 콘텐츠 창작은 엄연한 하나의 비즈니스 분야를 형성하였습니다.

그러나 어느 분야에서나 그렇듯
비즈니스화(化) 하는 바로 이 부분에서
많은 문제들이 생겨나기 시작합니다.

자본이 투입되고,
더 많은, 더 새로운 콘텐츠가 생산되면
경쟁이 시작되고
끝내 전쟁터가 됩니다.

멀티채널포트-자본@2x

가장 처음에 투입된 저 ‘자본’이
적어도 100%는 주인에게 되돌아가야만 하니까요.

새로운 시장이 생겼으니
새로운 팬들이 쏟아져 들어오고
기존 팬들의 내부 이동이 잦아지자
‘구독자·조회수’ 라는 가치 척도를 높이기 위해
콘텐츠는 차별화, 세분화, 자극화의 과정을 거칩니다.

문제는,
소수의 뜨거운 매니아 가 아닌
다수의 차가운 시청자 를 사로잡아 전쟁에서 승리할 콘텐츠는
‘1인 콘텐츠 창작’의 ‘1인’이 제작할 수 없다는 데 있습니다.

다수의 차가운 시청자는
모바일 콘텐츠의 재미와 신선함, 편리성 등에 매료되어 시장에 밀려들어오지만
이미 TV에 익숙한 이들의 높은 기대수준은
콘텐츠에 점점 더 많은 것을 요구하기 때문입니다.

이로 인해 콘텐츠 창작은 분업(분업)하기 시작하며
‘1인 콘텐츠’는 적어도 ‘3인·4인 콘텐츠’가 되는 것이지요.
(이것이 바로 MCN이 등장한 직접적 배경이지만요.)

그런데!
국내 1인 콘텐츠 시장에는 특이한 점이 하나 있습니다.
국내 1인 콘텐츠 창작 혹은 MCN 산업계를 어느정도 들여다보신 분들이라면 아시겠지만
미성년(주로 고등학생) worker를 어렵지 않게 만날 수 있다는 것인데요.

이들은 크루(Crew)라는 명목으로 1인 콘텐츠 창작 팀에 소속되어 ‘1인 이상의 콘텐츠’ 창작을 돕습니다.
영상 편집을 비롯한 페이지(아프리카TV 매니저, 유튜브, 페이스북) 관리 등의 임무를 주로 수행하지요.

그렇다면!
이들은 어떻게 이 시장에 유입되었을까요?

 

1. 모바일 세대의 시장 편입

모바일을 빼놓고는 MCN 산업의 태동을 이야기할 수 없습니다.
학창시절부터 어렵지 않게 모바일을 활용할 수 있었던 이 ‘모바일 세대’는
모바일의 세계에서 원하는 콘텐츠만을 소비하는 데 굉장히 익숙합니다.

여러 콘텐츠 플랫폼을 다루는 법은 기본이며
선호하는 콘텐츠와 크리에이터가 분명하면서도 방대하지요.

‘아프리카TV’ = ‘BJ들이 현금 아이템(‘별풍선’ 이라는 이름조차 잘 모름)을 받기 위해 자극적 콘텐츠를 방송하는 곳’
이라는 인식을 가진,

좋아하는 한 두 가지의 유튜브 채널만 제한적으로 시청하는,

어쩌면 이 1인 콘텐츠 시장 자체에 관심이 없는 듯 보이는
대부분의 기성 세대와는 분명 다른 모습입니다.

모바일에 자신만의 방송 편성을 구축, 또래집단과 공유하며
이 시장의 왕성한 고객이 된 이 ‘모바일 세대’에게
콘텐츠 속 크리에이터는 마치 TV 속 연예인과 같은 존재로 자리잡습니다.

게다가 좋아하는 크리에이터와 소통하는 것은 그리 어려운 일이 아니지요.

크리에이터와 개인적으로 소통하던 이 ‘모바일 세대’의 일부는
선호하는 콘텐츠와 크리에이터의 성장에 일조하는 단계로 발전하며
시장에 편입됩니다.

 

2. 그러나 미성숙한 시장 환경

크리에이터와 개인적으로 소통하였든
크리에이터가 공개 모집을 하였든

시장에 편입되어 콘텐츠의 성장에 일조하게 된 ‘모바일 세대’는
콘텐츠 및 채널 관리, 영상 편집 등
이 산업에서 매우 중요한 역할을 수행하며
만족감을 얻습니다.

크리에이터 입장에서도
높은 비용을 지불하지 않는,
컨트롤이 가능한,
기대 수준 이상의 인력은
마다할 이유가 전혀 없습니다.

이렇게 거래 당사자 양쪽 모두 불만이 없기에
‘1인 콘텐츠 창작 팀’으로 묶인 이들의 시작에는
많은 것들이 아름답습니다.

슬프지만 당연하게도
이 아름다운 상황은 오래 지속되지 못합니다.

열심히 일하고
시장이 성장할 수록
시청자의 기대는 점점 높아지고
요구 사항은 많아지니까요.

한정된 시간에 처리해야 하는 업무량이 많아지면서
크리에이터와 모바일 세대 사이에 균열이 가기 시작합니다.

문제는
아름다운 시절이 끝난 이 때에
터져나오는 문제를 해결할 어떠한 질서도
시장에 존재하지 않다는 데 있습니다.

자발적 호의로 시작한 협업에
근로계약 자체가 성립되지 않은 경우가 대부분이며
분쟁을 해결할 시장 기구도 찾아보기 힘든 실정입니다.

서로에게 상처를 남긴 채
크리에이터와 모바일세대는 결별하게 되며

각자 또 다른 파트너를 찾아 악순환을 계속하거나
시장을 떠나거나 하게 되지요.

글을 쓰는 지금도
국내 1인 콘텐츠 창작 산업의
– 미성년 근로자는 몇 명인지
– 그들의 근로는 어떤 형태로 이루어지는지
– 업무 강도는 어느 정도인지 등의 현황에 대한
대략적 수치조차 알아볼 수 없는 현 상황이

새로운 이 시장의 어설픔을 보여준다고 할 수 있겠습니다.

멀티채널포트-협업@2x

모바일 시대의 도래는
모바일 시대에 특화된 세대가
마음껏 뛰어놀 수 있는
기회가 되어야만 합니다.

새로운 시장이 만들어지고
독자적인 시장 문화를 구축하는 현 단계에서
부작용이 발생하는 것은 어찌보면 당연한 이치입니다.
앞으로 더 많은 문제들이 터져나올 것도 당연하지요.

MCN의 등장은
콘텐츠 제작의 분업을 근로계약으로 명시하여
분쟁의 소지를 없앤다는 측면에서
환영할 만합니다.

또한 MCN 관련 업체들이 뭉친
협의회·협회 등의 단체 발족의
순기능도 기대해볼 수 있습니다.

다수의 시장 참여자들이
머리를 맞대고 눈을 모아
곪아 터지고 있는 문제들을 정확하게 파악하고
이를 해결할
합리적 질서를 도출해 낼 수 있다면
국내 콘텐츠 시장의 성숙에 도움이 될 테니까요.

시장이 빠르게 성장하고 있는 만큼
성숙한 시장 문화를 구축하여
국내 콘텐츠 창작 산업이
핵심 산업으로 안착할 수 있게
모든 참여자들이 힘을 모으기 시작해야 할 때입니다.

의견 남기기